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Universidade Lusófona do Porto

Sistemas e Motores de Jogo

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

Licenciatura | Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

3 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

150 | 60

Código

ULP2533-16951

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Modalidade de Ensino

Face-a-face

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

Principais Motores de Jogo actuais Unity3D, Unreal Engine, CryEngine, Source
Porquê a utilização de um Motor de Jogo?
Motores 2D vs 3D
Funcionamento de um Motor de Jogo
Game Loop
Gestão de conteúdos
Lógica
Física
Som e Audio
Renderers, Shaders e Materiais
Outros componentes

Objetivos

No final da unidade curricular o estudante deverá ter um conhecimento geral das funcionalidades oferecidas por um motor de jogo. Deverá também compreender o funcionamento de cada uma das principais áreas focadas por um motor. Com o conhecimento adquirido será possível, em combinação com capacidades de programação não contempladas por esta unidade curricular, o desenvolvimento de um motor de jogo básico, ou a criação de um jogo de raiz.

Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir

O estudante deverá ter total autonomia para recriar os principais componentes de um motor de jogo comercial ou adaptar os existentes, o que lhe trará a possibilidade de implementação de mecânicas fora do comum, jogar com as regras da física e atingir resultados diferenciadores.
O conhecimento do funcionamento de um motor de jogo permite também o desenvolvimento de jogos para dispositívos não cobertos pela oferta de motores comerciais, ou desenvolver o seu póprio hardware com base em micro-controladores.

Metodologias de ensino e avaliação

Ainda que dotados do conhecimento das funcionalidades por trás de um motor de jogo, a criação de um destes motores é bastante complexa e practicamente impossível no tempo disponível para a conclusão da unidade curricular. A multidisciplinaridade inerente do tópico também faz com que esta actividade se apresente como extremamente complexa para um aluno sem fortes bases de programação. Como tal, a componente prática não pretende levar à criação de um motor de jogo, mas sim à realização de exercícios sobre um motor já existente que familiarizem o aluno com cada componente de um motor de jogo.
. A avaliação da componente prática requer um trabalho realizado em grupo que consiste no desenvolvimento de uma das funcionalidades cobertas pelo conteúdo programático.
A componente teórica da cadeira assenta num método expositivo com lugar a discussão e apresentação/resolução de dúvidas.

Bibliografia principal

Game Engine Architecture 29 Sep 2014
by Jason Gregory
ISBN-10: 1466560010
ISBN-13: 978-1466560017
Foundations of Game Engine Development ¿ 11 Sep 2016
by Eric Lengyel
[Volume 1: Mathematics]
ISBN-10: 0985811749
ISBN-13: 978-0985811747
[Volume 2: Graphics]
ISBN: 978-0-9858117-5-4
[Volume 3: Animation]
ISBN: 978-0-9858117-6-1
[Volume 4: Physics]
ISBN: 978-0-9858117-7-8