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Universidade Lusófona do Porto

História dos Videojogos

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 4

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

1 |Obrigatório |Português

Código

ULP2533-16940

Disciplinas complementares recomendadas

Crítica e Análise de Videojogos

Media Contemporâneos

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

  • Década 40-60: Os primeiros estudos e criações. Missile Simulator, OXO e Tennis for Two, SpaceWar! e Computer Space;
  • Década 70: Ralph Baer, Nolan Bushnell, ATARI e Pong. As máquinas arcade. Expansão da ATARI. O sucesso vindo do Japão intitulado Space Invaders;
  • Década 80: Toru Iwatani e Pac-Man. Nintendo e Shigeru Miyamoto. O crash de 1983. NES, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O declínio das máquinas arcade. Tetris de A. Pajitnov. SEGA, GameBoy, conceito de mobilidade e expansão dos jogadores;
  • Década 90: Nintendo vs. SEGA. Beat'em'ups. Evolução gráfica (2D-3D). id Software, FPS e multiplayer. Queda da SEGA. Tomb Raider e Lara Croft. Personagens e histórias mais complexas;
  • Anos 2000: Microsoft, Halo e Xbox. Will Wright e The Sims. Serious games, persuasive games, advergames, art games, newsgaming, social games, indie games. Gamification. Expansão dos videojogos, consolas e formas de interacção;
  • Futuro da indústria: Tendências e oportunidades.

Objetivos

Domínio de um vocabulário básico relacionado com os mais de cinquenta anos de criação e produção de videojogos e interfaces lúdicas e dinâmicas. Conhecimento especializado na área dos videojogos e das interfaces multimédia nas diferentes plataformas e géneros lúdicos. Aprender a interpretar videojogos de um ponto de vista crítico, ético e social. 

Metodologias de ensino e avaliação

As aulas serão teórico-práticas o que implica discussão e análise sobre a matéria apresentada abordada.

 

Avaliação contínua:

1) Trabalho escrito desenvolvido por grupos de dois estudantes mediante uma lista fornecida. Este trabalho é realizado a partir de um guião de orientação disponibilizado aos estudantes pelo professor. (20%);

2) Apresentação do trabalho escrito na sala de aula (20%);

3) Dois testes escritos (30% cada);

4) Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.

 

Avaliação exame:

Teste escrito sobre os conteúdos leccionados ao longo do semestre (100%). 

Bibliografia principal

  • BRYCE & RUTTER, Jo e Jason (ed., 2006), Understanding Digital Games, London: Sage Publications.
  • CARITA, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação. Lisboa: Edições Universitárias Lusófona.
  • GOUVEIA, P. (2010), Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da Experiência Lúdica, Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas.
  • HOWARD, G. & BERENS, K. (2008), The Rough Guide to Videogames, NY: Rough Guides.
  • KENT, S. L., (2001), The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, Three Rivers Press.
  • KING, L., (ed., 2002), Game on - The History and Culture of Videogames, London: Laurence King Publishing Ltd.
  • LOGUIDICE, B. & BARTON, M. (2009), Vintage Games, Oxford: Elsevier.
  • WOLF, M. (ed., 2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Westport, Connecticut: Greenwood Press.
  • Rise of the Videogame (2008). Discovery Channel [Documentary].
  • Play Value: Your Guide to Gaming History (2007-2008), On Networks [Documentary].

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