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Universidade Lusófona do Porto

História dos Videojogos

Apresentação

Os videojogos existem há mais de meio século, assumindo actualmente um importante lugar de destaque na cultura contemporânea. Nesse sentido, para uma melhor compreensão do seu actual estado e das potencialidades expansivas, é necessário abordar o passado. Esta unidade curricular consiste numa abordagem à história dos videojogos com o propósito de compreender as diferentes tipologias e classificações existentes e analisar o que de mais influente ocorreu ao longo das décadas, tanto ao nível da criação e evolução da indústria, como das personalidades, inovações e tendências que foram moldando a forma de pensar os videojogos.

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 4

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

1 |Obrigatório |Português

Código

ULP2533-16940

Disciplinas complementares recomendadas

Crítica e Análise de Videojogos

Media Contemporâneos

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

  • Década 40-60: Os primeiros estudos e criações. Missile Simulator, OXO e Tennis for Two, SpaceWar! e Computer Space;
  • Década 70: Ralph Baer, Nolan Bushnell, ATARI e Pong. As máquinas arcade. Expansão da ATARI. O sucesso vindo do Japão intitulado Space Invaders;
  • Década 80: Toru Iwatani e Pac-Man. Nintendo e Shigeru Miyamoto. O crash de 1983. NES, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O declínio das máquinas arcade. Tetris de A. Pajitnov. SEGA, GameBoy, conceito de mobilidade e expansão dos jogadores;
  • Década 90: Nintendo vs. SEGA. Beat'em'ups. Evolução gráfica (2D-3D). id Software, FPS e multiplayer. Queda da SEGA. Tomb Raider e Lara Croft. Personagens e histórias mais complexas;
  • Anos 2000: Microsoft, Halo e Xbox. Will Wright e The Sims. Serious games, persuasive games, advergames, art games, newsgaming, social games, indie games. Gamification. Expansão dos videojogos, consolas e formas de interacção;
  • Futuro da indústria: Tendências e oportunidades.

Objetivos

Domínio de um vocabulário básico relacionado com os mais de cinquenta anos de criação e produção de videojogos e interfaces lúdicas e dinâmicas. Conhecimento especializado na área dos videojogos e das interfaces multimédia nas diferentes plataformas e géneros lúdicos. Aprender a interpretar videojogos de um ponto de vista crítico, ético e social. 

Metodologias de ensino e avaliação

As aulas serão teórico-práticas o que implica discussão e análise sobre a matéria apresentada abordada.

 

Avaliação contínua:

1) Trabalho escrito desenvolvido por grupos de dois estudantes mediante uma lista fornecida. Este trabalho é realizado a partir de um guião de orientação disponibilizado aos estudantes pelo professor. (20%);

2) Apresentação do trabalho escrito na sala de aula (20%);

3) Dois testes escritos (30% cada);

4) Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.

 

Avaliação exame:

Teste escrito sobre os conteúdos leccionados ao longo do semestre (100%). 

Bibliografia principal

  • BRYCE & RUTTER, Jo e Jason (ed., 2006), Understanding Digital Games, London: Sage Publications.
  • CARITA, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação. Lisboa: Edições Universitárias Lusófona.
  • GOUVEIA, P. (2010), Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da Experiência Lúdica, Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas.
  • HOWARD, G. & BERENS, K. (2008), The Rough Guide to Videogames, NY: Rough Guides.
  • KENT, S. L., (2001), The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, Three Rivers Press.
  • KING, L., (ed., 2002), Game on - The History and Culture of Videogames, London: Laurence King Publishing Ltd.
  • LOGUIDICE, B. & BARTON, M. (2009), Vintage Games, Oxford: Elsevier.
  • WOLF, M. (ed., 2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Westport, Connecticut: Greenwood Press.
  • Rise of the Videogame (2008). Discovery Channel [Documentary].
  • Play Value: Your Guide to Gaming History (2007-2008), On Networks [Documentary].

Horário de Atendimento

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