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Universidade Lusófona do Porto

Fundamentos da Programação

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

Licenciatura | Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

1 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

150 | 60

Código

ULP2533-8442

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Modalidade de Ensino

Face-a-face

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

Conceitos básicos de algoritmo, programa, abstracção, sintaxe e semântica, compilador e interpretador
Paradigmas de programação: imperativa, funcional, lógica e orientada a objectos
Introdução à sintaxe da linguagem C# e o IDE Visual Studio
Sintaxe de uma linguagem (palavras reservadas, símbolos, identificadores, valores)
Estrutura de um programa
Tipos de dados
Ordem de avaliação dos operadores, operadores unitários, conversão entre tipos de dados básicos
Comunicação básica com o utilizador
Estruturas de controlo (selecção simples, alternativa e múltipla, while, do...while, for)
Manipulação de Arrays e Matrizes
Decomposição de um Programa através de Métodos
Passagem de parâmetros por valor e variável

Objetivos

O objetivo desta disciplina é fornecer as bases para que possam iniciar (de um modo disciplinado) as actividades de programação.
Nesta disciplina é reforçada a importância da criação de algoritmos para a resolução de problemas e consequente "passagem" para programas desenvolvidos na linguagem de programação C#.

Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir

No fim da unidade curricular o aluno deve ser capaz de:
- Estruturar um raciocínio que lhe permita delinear uma solução, construir um algoritmo e implementar um programa em C# que cumpra os objetivos pretendidos, para problemas de pequena/média complexidade;
- Aplicar conhecimentos fundamentais de programação no paradigma imperativo, nomeadamente, estruturar um programa em funções, compreender a passagem de parâmetros por valor e referência, e processar arrays.

Metodologias de ensino e avaliação

As aulas teóricas são expositivas integrando sempre resolução de exercícios de aplicação das matérias que são apresentadas de modo a facilitar a compreensão dos tópicos lecionados. As aulas de prática laboratorial permitem ao estudante exercitar as matérias lecionadas em novas situações.
Avaliação contínua:
- Realização de 2 testes práticos (30% cada) e um mini-projecto (25%) (todos os componentes têm como classificação mínima de 35%, ou 7 valores em 20)
- 15% Assiduidade, participação e trabalhos semanais.

Avaliação na 1ª época, na 2ª época e nas épocas especiais (trabalhador estudante e conclusão de curso):
- exame escrito (100%)

Bibliografia principal

Doyle, B. (2013) C# Programming: From Problem Analysis to Program Design (4th Edition) CEngage Learning