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Universidade Lusófona do Porto

Crítica e Análise de Videojogos

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

| Semestral | 6

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

1 |Obrigatório |Português

Código

ULP2533-16933

Disciplinas complementares recomendadas

História dos Videojogos

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

1. Do pensamento critico à escrita criativa

     1.1. Qual o motivo para escrever uma crítica?

     1.2. Crítica vs. review;

     1.3. Pensamento crítico: como desenvolver?

     1.4. O que é a escrita criativa?

     1.5. Escrita criativa: como começar?

 

2. A crítica de videojogos

     2.1. Uma análise do contexto

     2.2. Como desenvolver uma crítica?

     2.3. Como avaliar se uma crítica é ¿boa¿?

 

3. Directrizes gerais de análise de videojogos

     3.1. Jogar o videojogo antes de começar a escrever

     3.2. Tipos de análise dos videojogos;

     3.3. Contextualização;

     3.4. Visão geral do videojogo;

     3.5. Elementos formais de análise.

Objetivos

Os estudantes deverão adquirir noções elementares de análise crítica das diversas dimensões formais do videojogo enquanto artefacto lúdico. Visa-se assim promover a capacidade dos estudantes em julgar o valor do videojogo, considerando-se tal competência absolutamente essencial para a produção de artefactos no meio. 

 

No fim da UC, os estudantes deverão ser capazes de:

 

  • Reconhecer e distinguir o momento da análise do momento da crítica;
  • Jogar, analisar, interpretar e criticar videojogos na íntegra;
  • Desenvolver o pensamento crítico e a escrita criativa; 
  • Analisar um videojogo em relação a um género e/ou autor;
  • Saber aplicar julgamentos na base de diferentes teorias estéticas, referências bibliográficas, perspectivas e conhecimentos;
  • Saber avaliar o conteúdo de uma crítica;
  • Escrever textos e ensaios de crítica sobre videojogos tendo como base directrizes formais de análise.

Metodologias de ensino e avaliação

As aulas têm carácter teórico-prático, sendo a exposição dos conteúdos programáticos feita oralmente pelo docente com recurso ocasional à projeção de elementos audiovisuais complementares e debate com os estudantes. Serão também realizados diversos exercícios práticos com recurso à actividade de jogar videojogos para consolidação dos conhecimentos.

 

A avaliação contínua divide-se nas seguintes componentes:
 

  • Exercícios práticos de aula e em casa (análises críticas) individuais e/ou em grupo, com apresentação e discussão na sala de aula (60%);
  • Trabalho final em grupo de 2 estudantes (ensaio crítico) a um videojogo com apresentação na sala de aula (40%);
  • Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.

 

Exame recurso:

 

  • Ensaio crítico com apresentação de um videojogo escolhido de uma lista proposta pelo docente (100%).

Bibliografia principal

  • ATKINS, B. (2003), More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form, Manchester: Manchester University Press.
  • BOGOST, I. (2006), Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Mass.: The MIT Press.
  • CARITA, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação, Lisboa, Ed. U. Lusófonas.
  • GALLOWAY, A. R. (2006), Gaming: Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press.
  • GEE, J.P. (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning and Literacy, NY: Palgrave Macmillan.
  • GOUVEIA, P. (2010), Artes e Jogos Digitais ¿ Estética e Design da Experiência Lúdica, Lisboa: Ed. U. Lusófonas.
  • JUUL, J. (2005), Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Mass.: The MIT Press.
  • RUTTER, J.; BRYCE, J., ed. (2006), Understanding Digital Games, London: SAGE Publications.
  • SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Mass.: The MIT Press.
  • TAVINOR, G. (2009), The Art of Videogames, Oxford: Wiley-Blackwell.

Horário de Atendimento

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