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Universidade Lusófona do Porto

Artes Digitais

Curso

Videojogos e Aplicações Multimédia (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

Licenciatura | Semestral | 4

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

3 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

100 | 45

Código

ULP2533-5773

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Modalidade de Ensino

Face-a-face

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

Serão dadas, ao longo do semestre, exposições teóricas à volta de três eixos:
Precursores e manifestações: cibernética, arte conceptual, video art, situacionismo, net art, media art.
Mecanismos e tácticas da arte digital: glitch, código e execução, hacking, détournement, interatividade, interface, entretenimento.
A autoria no meio digital: Propriedade intelectual, apropriação, copyleft, novos modelos de negócio.
Paralelamente, propõem-se três projetos práticos que abordarão cada uma destas áreas de estudo.

Objetivos

Uma compreensão histórica dos media digitais na arte, e o seu papel na génese do videojogo
Um entendimento esclarecido sobre o contexto social, histórico e artístico desde segunda metade do séc. XX até aos dias de hoje

Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir

Uma visão crítica sobre o próprio papel de autor, criador e cidadão, à luz das questões éticas e conceptuais relacionadas com a propriedade intelectual
A capacidade de resposta e eloquência na construção de objetos e obras críticas.

Metodologias de ensino e avaliação

A unidade curricular de Artes Digitais desenvolver-se-á em duas vertentes; a abordagem teórica sistemática, que será levada a cabo através de exposições na aula, visionamento de materiais relevantes, discussão em grupo e pequenas apresentações por parte dos discentes relacionadas com os temas em análise. Paralelamente, será proposta a execução de projetos práticos de cariz gráfico e/ou digital, cujo desenvolvimento será acompanhado e direcionado para a criação de resultados finais consequentes com os temas que se propõem abordar.
Os parâmetros da avaliação serão a participação presencial (10%), exposição temática (30%) e execução de projetos práticos (60%).

Bibliografia principal

Gere, C. (2002). Digital Culture. London: Reaktion Books.
Moles, A. (1990). Arte e Computador. Porto: Edições Afrontamento.
Cramer, F. (2013). Anti-media. Rotterdam: NAI010 Publishers.
Fuller, M. (2003). Behind the Blip. New York: Autonomedia.
Blais, J., Ippolito, J. (2006). At the edge of art. London: Thames & Hudson.
Liang, L. (2004). Guide to Open Content Licenses. Rotterdam: Piet Zwart Institute.