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Universidade Lusófona do Porto

Fundamentos de Tecnologias dos Media

Curso

Arte dos Media (ULP)

Grau|Semestres|ECTS

Doutoramento | Semestral | 7,5

Ano | Tipo de unidade curricular | Lingua

1 |Obrigatório |Português

Total de horas de Trabalho | Tempo de Contacto (horas)

187,8 | 45

Código

ULP1962-15360

Disciplinas complementares recomendadas

Não aplicável

Modalidade de Ensino

Face-a-face

Precedências

Não

Estágio profissional

Não

Conteúdos Programáticos

1. Media Digitais de Entretenimento
a. História dos videojogos
b. Videojogos: o ponto de vista do criador e do jogador
c. Videojogos como forma de expressão autoral

2. Os Novos Media
a. Fundamentos dos novos media
b. Paradigmas de interação atuais e emergentes.
c. O impacto dos media digitais no tempo e no espaço

3. Neuro-arte
a. Fundamentos de computação fisiológica e neuronal
i. O ciclo cibernético
ii. Sensores, sinais, semântica, lógica
iii. Aplicações e exemplos
iv. Perspetiva histórica e evolutiva
b. Estudo de casos
i. Instalações
ii. Performances
iii. Neuro-cinema
c. Análise e reflexão crítica
i. Neuro-arte como estímulo para a discussão de aspetos éticos, culturais e sociais da apropriação e integração dos media digitais no nosso dia-a-dia, no ambiente, no nosso corpo.

Objetivos

Depois de frequentar esta unidade curricular os alunos:
1. Estarão a par dos media digitais emergentes;
2. Serão capazes de os posicionar no espaço e no tempo;
3. Conhecerão as suas principais características, possibilidades e limitações;
4. Estarão aptos a discutir o seu papel e potencial impacto na sociedade.

Conhecimentos, capacidades e competências a adquirir

Com esta Unidade Curricular pretende-se que os estudantes desenvolvam competências avançadas de pensamento crítico sobre o impacto das novas tecnologias na sociedade e na cultura, potenciando a investigação científica dos fenómenos que se intersectam na tecnologia e na diferentes expressões artísticas através dos media.

Metodologias de ensino e avaliação

Exposição teórica, análise e debate de casos selecionados pelos docentes, reflexão crítica sobre e debate de casos selecionados pelos alunos, ensaio teórico individual sobre temas acordados entre alunos e docentes.
O peso do trabalho teórico na avaliação final é de 80% sendo que os restantes 20% são englobados pela participação nos debates de aula.

Bibliografia principal

Packer, R., & Jordan, K. (Eds.). (2001). Multimedia ¿ From Wagner to Virtual Reality. Norton.
Aarseth, E. (2004). The Game and its Name: What is a Game Auteur? Visual
Bachus, K. (2012). The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect, eds. Chris Melissinos e Patrick O¿Rourke, New York: Welcome, 66
Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (First ed.). Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4
Cowley, B., Filetti, M., Lukander, K., Torniainen, J., Henelius, A., Ahonen, L., ... & Ravaja, N. (2016). The psychophysiology primer: a guide to methods and a broad review with a focus on human¿computer interaction. Foundations and Trends® in Human¿Computer Interaction, 9(3-4), 151-308.
Edmonds, E., Everitt, D., Macaulay, M., & Turner, G. (2004). On physiological computing with an application in interactive art. Interacting with computers, 16(5), 897-915.